Münster (ddp). Sport-Videospiele verheißen Fitness auf die spielerische Art. Aber hält die Werbung auch, was sie verspricht? Ein Forscherteam um den Sportmediziner Klaus Völker von der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster ist dieser Frage nachgegangen. Ihr Fazit lautet: «Virtueller Sport ist allenfalls Bewegung und kann echten auf keinen Fall ersetzen.» Diesen Artikel weiter lesen
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Rund 40 Sportstudenten zwischen 21 und 29 Jahren nahmen an dem Versuch teil, davon je die Hälfte Männer und Frauen. Alle hatten bislang keinerlei Erfahrungen mit Videospielkonsolen. Die Wissenschaftler ließen sie nun im Boxen, im Tennis und im Vierkampf gegen ihre Spielpartner antreten und maßen dabei verschiedene Belastungsindikatoren wie die Herzfrequenz und den Laktatwert. Diese verglichen sie anschließend mit Durchschnittswerten. Die Auswertung stimmte mit den Selbsteinschätzungen der Probanden überein: Der virtuelle Sport war nicht annähernd mit der Belastung der echten Sportarten vergleichbar. Lediglich mit dem Boxen konnten Werte erzielt werden, die langfristig tatsächlich zu einer kleinen Verbesserung der körperlichen Fitness führen könnten.
Zwei Faktoren beeinflussten das schlechte Abschneiden der virtuellen Sportarten nach Angaben der Forscher maßgeblich: Die Trainingseinheiten dauern jeweils nur eine Viertelstunde. Die eigentliche Spieldauer war jedoch noch weitaus geringer: Beim Boxen, das alles in allem noch am besten abgeschnitten hatte, mussten sich die Teilnehmer im Schnitt nur rund 9 Minuten tatsächlich bewegen, beim Vierkampf sogar nur 4 Minuten und 49 Sekunden.
Darüber hinaus reagieren die Sensoren der Controller, welche die Kandidaten beim Spielen in der Hand halten, schon auf kleinste Bewegungen. Das hatte jedoch fatale Folgen für die Trainingsdisziplin, wie die Forscher berichten: Sobald die Spieler registrierten, dass sie auch mit sparsameren Bewegungen zum Ziel kamen, reduzierten sie diese auf ein Minimum. Fazit: Spielen an Konsolen macht Spaß, aber nicht fit.
(ddp)




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