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Forscher kritisieren Computerspielindustrie

München (AP) Forscher und Mediziner werfen der Computerspielindustrie vor, eine Abhängigkeit bei Nutzern zumindest billigend in Kauf zu nehmen. Die Spiele würden immer raffinierter auf ihr Suchtpotenzial hin ausgerichtet, sagte der Vorsitzende des Fachbeirats Glücksspielsucht, Jobst Böning, am Mittwoch in München vor einem Symposium zur Computerspielsucht. Dadurch würden «die Schwachen, Kranken und Gescheiterten» abgeschöpft. Die Spieleindustrie mache das auf Umwegen ähnlich wie früher die Zigarettenhersteller. Diesen Artikel weiter lesen

Computerspielforscher Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen sagte, die Spieleindustrie wolle auf jeden Fall eine möglichst hohe Spielerbindung erreichen. Dass es dabei bei einigen zur Sucht komme, werde «als Kollateralschaden billigend in Kauf genommen.» Er forderte von der Spieleindustrie, hier Verantwortung zu übernehmen und Geld beispielsweise für Forschung zur Verfügung zu stellen.

Zudem dürften Spiele mit besonders hohem Suchtfaktor - wie das Onlinerollenspiel «World of Warcraft» - erst für Spieler ab 18 zugelassen werden und nicht ab Zwölf, wie dies derzeit der Fall sei.

Rehbein hat in einer großangelegten Studie, bei der fast 45.000 Schüler befragt wurden, bei rund drei Prozent der männlichen 15-Jährigen Symptome der Computerspielsucht vorgefunden. Exzessives Spielverhalten wiesen sogar 15 Prozent der männlichen Befragten auf. Bei Mädchen war der Anteil deutlich niedriger. Hier zeigten 0,3 Prozent Suchtmerkmale, mehr als vier Prozent spielten exzessiv, also mehr als 4,5 Stunden täglich.

Von der sozialen Schicht sei das Suchtpotenzial überraschenderweise weitgehend unabhängig, sagte Rehbein. Allerdings seien besonders häufig Jugendliche betroffen, die sich in ihrem sozialen Umfeld benachteiligt fühlten. Allerdings sei schwer zu sagen, ob dies Folge oder Auslöser sei.

Onlinespiele besonders gefährlich

Auch zwischen verschiedenen Spielen sieht Rehbein einen deutlichen Unterschied in punkto Suchtgefahr. Bei Onlinespielen sei diese besonders hoch, da es auch soziale Kontakte über das Spiel gebe. Zudem hätten Spieler auch das Gefühl, mithalten zu müssen, da sich die virtuellen Welt auch dann weiterentwickle, wenn sie gerade offline seien.

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